Ostatnio, pisząc AGE, natknąłem się na pewien mały problem wydajnościowy związany z funkcją SDL_GL_SwapBuffers(). Okazało się bowiem, że gdy rysowałem w okienku wszystko było w miarę, ale po przełączeniu do pełnego ekranu kolory były jakieś nienormalne i wydajność spadła do ~70FPS. Przy pustym ekranie…
Po szybkim zastosowaniu metody włączeń i wyłączeń (lub jeśli ktoś woli: zkomenć, odkomenć 😉 ) odnalazłem winowajcę – nieszczęsną funkcję podmieniającą bufory. Rozpocząłem więc poszukiwania w internecie i oczywiście wiele było takich problemów, ale wszyscy genialnie radzili wyłączyć synchronizację…
Rozpocząłem się testować z różnymi wartościami przy opcjach ustawień obrazu i po jakiejś chwili odkryłem, ze wina była oczywiście moja. Problematyczne okazały się dwie instrukcje:
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE, 24); SDL_SetVideoMode(width, height, 16, SDL_OPENGL | SDL_GL_ACCELERATED_VISUAL | (full?SDL_FULLSCREEN:0);
Cudownym lekiem okazała się być zmiana z głębi 16 na 24 bity w SDL_SetVideoMode(). FPS od razu wskoczyło na kilka tysięcy, a po narysowaniu kilku obrazków spadło do ~660. Jest więc tak jak być powinno.
Mała rzecz, a tyle może przysporzyć kłopotów…